Jocurile pe calculator – de la fani, pentru fani

Fie că vom fi toți captivați de realitatea virtuală sau nu, cert este că jocurile nu vor înceta să existe cât timp vor exista oamenii.

Evoluţia rapidă a computerelor din perioada anilor 1980 a influenţat formarea grupurilor de pasionaţi ce au căutat să transpună clasicele jocuri de pe console şi cele de arcade pe această platformă.

În scurt timp au apărut numeroase copii ale jocurilor deja cunoscute iar distribuirea lor a fost realizată prin publicarea de „source codes” în diferite reviste de profil. O altă modalitate de răspândire a jocurilor era prin livrare poştală a codurilor sau chiar a dischetelor ce conţineau jocurile. La scurt timp de la începutul răspândirii jocurilor single-player au apărut şi cele online, primele dintre acestea fiind de genul aventură sau role-playing şi erau bazate pe text. Însă nu a durat mult până la apariţia unuia dintre cele mai semnificative jocuri din istorie – DOOM (1993).

Acest first-person shooter este considerat ca fiind baza de la care a pornit mania pentru jocurile competitive din mediul online.

Din perioada anilor ’90 şi până în zilele noastre, industria jocurilor video a avansat într-un ritm incredibil iar complexitatea, claritatea imaginilor şi dificultatea acestora a atins cote maxime. Datorită competitivităţii de pe piaţa jocurilor video, producătorii sunt într-o constantă cursă pentru a aduce cât mai multe îmbunătăţiri produselor şi pentru a descoperi noi modalităţi de a profita de pe urma acestora. Odată cu lansarea dispozitivelor precum Oculus Rift (2015), explorarea lumii virtuale a devenit un subiect din ce în ce mai discutat, mulţi pasionaţi ai jocurilor susţinând că acesta va fi principalul mod de divertisment al viitorului.

Omul şi jocurile – o conexiune antică

Efectele benefice ale jocurilor în cadrul unei societăţi au fost documentate încă din perioada secolului XIII. Regele Spaniei, Alfonso al X-lea al Castiliei (1221 – 1284) a fost unul dintre primii autori ce au scris o lucrare pe acest subiect, o carte cunoscută sub numele de „Cartea Jocurilor„. Fiind un subiect atât de intens studiat, nu este de mirare faptul că odată cu apariţia tehnologiei moderne au fost descoperite moduri de transpunere ale acestor activităţi plăcute într-un mediu diferit.

Iniţial, terminologia de „joc video” era una ce definea o însuşire tehnică a unui mecanism capabil să redea o imagine pe un ecran prin transmiterea semnalelor video, cu scopul de a educa sau de a produce amuzament. Însă în prezent, definiţia a căpătat un alt sens, fiind atribuită unui număr enorm de platforme şi aplicaţii capabile de a genera divertisment.

Evolutie

Anul 1985 marcheaza momentul cand Nintendo lanseaza pe piata, sub tiraj de testare, sistemul sau NES (Nintendo Entertaniment System), cunoscut ca Famicom in Japonia. Retailerii erau atat de sceptici in privinta jocurilor video incat Nintendo a trebuit sa fie de acord sa cumpere inapoi tot inventarul nevandut catre consumatori. Inarmati cu un numar mare de titluri originale dezvoltate de Nintendo si jocuri arcade, NES este un hit instant in aceasta lansare limitata.

Intre timp, Atari incearca sa urmeze calea deschisa de Apple prin lansarea Macintosh cu sistemul 520ST, bazat pe cipul pe 16-biti Motorola 68000, denumit in interiorul firmei „Jackintosh”.

In Russia, Alex Pajitnov proiecteaza un joc simplu dar care creeaza dependenta, un puzzle-game ce putea fi jucat pe PC-uri denumit Puzzle. Jocul a fost initial creat pe un Elektronika 60 in timpul activitatii sale pentru Academia Sovietica de Stiinta, la centrul lor pentru computere din Moscova impreuna cu Dmitry Pavlovsky, iar Vadim Gerasimov urmeaza sa-l porteze pe IBM PC. Gerosimov afirma ca Pajitnov alege denumirea Tetris ca o combinatie intre tetramino si tennis. De acolo jocul explodeaza in popularitate si incepe sa se imprastie in toata Moscova. Cea mai recenta versiune a portarii devine disponibila pe site-ul lui Gerasimov. Versiunea de IBM PC isi face eventual drum catre Budapesta, unde e portata catre diferite platforme si „descoperita” de o companie britanica de software numita Andromeda. Au incercat sa-l contacteze pe Pajitnov pentru a obtine drepturile pentru versiunea de PC, dar, inainte ca targul sa fie stabilit ferm, au vandut deja drepturile catre Spectrum HoloByte. Dupa ce nu a reusit sa obtina drepturile de la Pajitnov, Andromeda au incercat sa licentieze softul de la programatorii unguri.

In Japonia a devenit extrem de popular imediat dupa lansare, devansandSuper Famicom ca vanzari, NEC lansand nu mai putin de 12 modele ale consolei in intervalul de timp 1987-1993. Desi consola a avut un succes mare, totusi treptat a inceput sa piarde teren in fata Super Famicom. Intr-un ultim efort al NEC de a resuscita sistemul, au lansat un modul de extensie denumit Arcade Card, care aducea capacitatea RAM a consolei la 2048K, o cantitate gigantica la acea vreme. Cateva jocuri ale Arcade Card au fost conversii ale unor titluri populare de pe Neo Geo. Aceasta extensie nu a fost niciodata lansata in America de Nord, totusi, jocuri pentru consola au continuat sa apara pana in anul 1999.

Anul 1988 marcheaza ascensiunea Tengen, subdivizie a Atari care produce jocuri pentru console personale. Tengen incepe ca un producator tert licentiat pentru jocuri compatibile NES. Acest rol se temrina cand Atari Games duce Nintendo in judecata, pretinzand ca Nintendo are un monopol ilegal pe industria jocurilor video, obtinut prin practici ilegale, cum ar fi preturi obligatorii pentru produse si folosind tehnologie de lockout pentru cipurile lor pentru a bloca jocurile produse in afara licentierii Nintendo. Celor de la Tengen le va lua doar o scurta perioada pentru a descoperi o metoda de a produce jocuri compatibile NES fara acordul Nintendo si anunta ca va dezvolta, produce si distribui jocuri compatibile NES fara binecuvantarea Nintendo.

Istoria jocurilor video: primele generații de console

Magnavox Odysseya lui Ralph Baer avea să fie începutul unei noi ere pentru generațiile de console ce aveau să urmeze. Pentru o anumită perioadă de timp, companiile care au dezvoltat și comercializau produse asemănătoare plăteau licență companiei acestuia. PONG a lansat mai târziu și versiunea ce putea fi jucată acasă de către utilizatori, jocurile video devenind brusc foarte populare. Au apărut sute de variante ale jocului Pong, cea mai cunoscută fiind ceea ce se numea Coleco Telstar.

Tot în această perioadă au fost dezvoltate jocurile stocate pe casete video, ce se montau în sloturile de console. Înainte de această revelație din istoria jocurilor video, consolele erau codate direct cu jocuri în microcipuri, ceea ce nu permitea rularea altor jocuri. Schimbarea a fost percepută într-o manieră de către publicul țintă. A doua generație de console a fost dominată de VCS (denumită ulterior Atari 2600), Intellvision și Colecovision.

Anul 1983 este cunoscut în istoria jocurilor video ca fiind perioada „video game crush”. Piața a fost „bombardată” cu nenumărate jocuri, unele dintre ele de foarte proastă calitate. Această suprasaturare a pieței și calitatea scăzută oferită a dus la decăderea popularității jocurilor video. Perioada 1985-1989 este marcată de Nintendo. În 1985 a apărut pe piața consola Nintendo Entertainment System, ce a adus pe piață o interfață excelentă pentru consumul de jocuri video acasă.

Și Sega a lansat propria lorconsolă la puțin timp după Nintendo, dar nu s-a bucurat de aceeași popularitate. Au apărut pe piață jocuri extrem de populare chiar și în zilele noastre și personaje precum Mario. Această notorietate a brandului Nintendo a fost influențată de restricționarea suportului pentru terți și crearea Sigiliului de Aprobare. Alte nume de console cunoscute pe piață în această perioadă au fost Sega Genesis și Turbo Grafx 16.

Anul 1994 a fost marcat de lansarea Sega Saturn a companiei Sega și apriția pe piață a PlayStationului de la Sony. Cele mai memorabile jocuri din această perioadă au fost Super Mario 64, PaRappa the Rapper, Dance Dance Revolution, Beatmania, Golden Eye 007, Legends of Zelda: Ocarina of Time și lista ar putea continua. 2000 este anul Simos.

În 2001, Microsoft decide să între pe piața jocurilor video prin lansarea consolei Xbox. În 2003, Nokia a intrat pe piața jocurilor video cu un hibrid consolă-telefon: N-Gage. Istoria și-a urmat cursul, pe piață apărând noi generații de console ale brandurilor consacrate. 2005 a fost revoluționat de apariția Nintendo Wii. De aici, suntem siguri că lucrurile sunt mai familiare. De o mare popularitate s-au bucurat în anii 2000 jocuri precum Halo 2 și Resident Evil 4.

Vis atunci, realitate acum, jocurile au avut succes tot timpul

Nebunia jocurilor virtuale a inceput in 1952, cand Alexander S. Douglas, un profesor de informatica foarte cunoscut de la Universitatea Cambridge din Marea Britanie si-a indeplinit visul de a realiza un joc pe calculator. EDSAC se numea calculatorul de pe care Douglas a realizat jocul X si 0, iar marimea lui era egala cu cea a unui dulap urias.

Mai tarziu, in 1961, 3 studenti de la Institutul de Tehnologie din Massachusetts (MIT) au realizat, pe un PDP-1, jocul Spacewar! , care s-a avut mare succes timp de cativa ani.